Metaverse industria 28.000 mila milioi dolar haziko dela espero da 2028rako, % 95eko CAGR batean.

BANGALORE, India, 2022ko ekainaren 17a /PRNewswire/ — Metaverseko industriaren txosten globala motaren arabera (VR entzungailuak, betaurreko adimendunak, softwarea) eta aplikazioak (edukia sortzea, jokoak, sozialak, hitzaldiak, hezkuntza, industria) segmentatutako aukerak: aukeraren analisia eta industriaren iragarpena , 2022-2028.Ebaluazio txostenean argitaratzen da mundu birtualeko kategorian.
Metaverseko merkatuaren tamaina globala 2022an 510 milioi dolar izatetik 28.000 milioi dolar izatera 2028rako haziko dela espero da, 2022-2028 bitartean % 95eko CAGR batean.
Jokoetan, gizarte-konferentzian, edukien sorkuntzan, hezkuntzan eta industria-sektoreetan aplikazioak gero eta handiagoak Metaverse merkatuaren hazkundea bultzatzea espero da.
Jolasak metabertsoko aplikazio ezagunenetako bat omen dira. Metabertsoan jolasteak joko sozialetan parte hartzeko aukera ematen die jokalariei, lagun berriak ezagutzeko eta beren zirkulu soziala zabaltzeko aukera emanez. Jolas-aktibo eramangarriak izan, hala nola avatarrak eta armak, hauekin lotuta. jokalaria eta ingurune birtualean balioa izan. Mundu birtualean edozer gauza da posible, beraz, jokorako edukia garatzea Metaverse jokoen zati garrantzitsu bat da. Edukia sortu eta jokoan txerta dezakete. Lortu errealitate areagotuko esperientzia batekin. lan-fluxua mundu errealaren oso antzekoa da. Faktore hauek Metaverse merkatuaren hazkundea bultzatzea espero da.

Erosi Ukipen Lenteak

Erosi Ukipen Lenteak
Metaverse sare sozialen luzapena izango da, murgiltzea barne hartzen duena erabiltzaileei esperientzia berriak eskaintzeko. Metaversek sare sozialen gaitasun komunak konbinatuko ditu, hala nola lankidetza, merkataritza elektronikoa eta zuzeneko gertaerak, errealitate birtualeko (VR) eta errealitate areagotuko (AR) esperientziekin. faktoreak Metaverse merkatuaren etengabeko hedapenari lagunduko dio.
Gainera, Metaverse-k bideokonferentziak eraldatuko ditu, milaka pertsonari aurkezlea aldi berean ikusi eta entzuteko aukera emanez, erabilgarri dauden ordenagailu-pantaila edo kamera kopurua edozein dela ere. Metaverse-k bideo-konferentzia interaktiboak sortzen ditu kontsumitzaileekin telepresentzia eta errealitate birtuala konbinatuz. zuzeneko bideokonferentziak egiteko erabili, komunikazioa erakargarriagoa eta erakargarriagoa izan dadin.
Metaversek eduki-sortzaileei eskaintzen dizkien onura potentzialak Metaverse merkatua suspertzea espero da. VR eta ARren aurrerapenei esker, Metaverse-k artistei eduki interaktibo eta murgilgarriagoak sortzen laguntzea espero da. Apustuak inoiz baino handiagoa izango dira eta ekoizleek behar dute. Inoiz baino murgilgarriagoa eta interaktiboagoa den edukia sortu.Gure gizarte gero eta globalagoa eta banatuagoan, metabertsoari esker, sortzaileei publiko zabalago batekin konektatu eta elkarreragiteko aukera izango dute.Sortzaileek beren lanak zehatz-mehatz itzuli ahal izango dituzte, kultur ñabardurak barne, hizkuntza naturala erabiliz. prozesatzeko eta AI bidezko itzulpen tresnak.
Metaverse-k ikasleak kanpotik pentsatzera bultzatuko ditu aukerak amaigabeak direlako. Euren edukia sor dezakete txalupa bila, erronketan eta beste jardueretan parte hartuz. Ikasleek pentsamendu kritikoaren trebetasunak hobetu eta elkarlanean aritzen ikasiko dute. beste batzuekin konpromiso-modu honen bidez.Gainera, Metaverse plataformak blockchain teknologia erabiltzen du espediente akademikoak erregistratzeko.Horrela, espedienteak, tituluak eta bestelako dokumentuak pribatuak, seguruak eta egiaztagarriak dira.Ikasleei eta irakasleei ere lagun diezaieke ikastaroak ebaluatzen murriztuz. paperak eta behar diren datuak ematea.

Jokoen sektorea irabazi handienetakoa izango dela espero da, aplikazioaren arabera. Jokoaren industriaren egungo garapenak Metaverse Games-ak ekarri ditu. Hurrengo belaunaldiko jokoetan parte hartzeko, jokalariak mundu errealera bidaiatzen ari dira. Metaverse. Metaverse zentralizatua edo deszentralizatua izan daitekeen arren, jokoen negozioak ekimen deszentralizatuetara bideratzen ari dira, deszentralizazioa etorkizuneko bidea delako.

Erosi Ukipen Lenteak

Erosi Ukipen Lenteak
Motaren arabera, VR entzungailuak eta betaurreko adimendunak segmentu errentagarrienetako bat izatea espero da. Merkatua hedatzen ari da bideo-jokoen diru-sarrerak handitzen diren heinean eta mundu osoan bideo-jokoetan jolasten duten pertsonen kopurua hazten doan heinean. baita errealitate birtualeko entzungailuen eta betaurreko adimendunen eskaria ere.
Eskualde mailan, Ipar Amerika eskualde errentagarriena izatea espero da. Hau da, eskualdeak hezkuntza-industriarako mundu birtualeko plataformak garatzeari ematen dion enfasia gero eta arreta handiagoa izateari dagokio, baita Interneten bidez mundu digitala eta fisikoa bat egiteari ere.

Gure bezeroentzako neurrira egindako harpidetza zerbitzuak jarri ditugu abian. Mesedez, utzi mezu bat iruzkinen atalean gure harpidetza planak ezagutzeko.
- Errealitate birtualeko entzungailuen merkatuaren tamaina 2020an 9.457,7 milioi USD izatetik 2027rako 42,1 milioi USD izatera igaroko da, urteko hazkunde tasa konposatuan (CAGR) % 23,2 haziko dela 2021-2027 aurreikuspen aldian.
- Errealitate areagotuaren eta birtualeko merkatuaren tamaina 2020an 14.840 milioi USD-tan baloratu zen eta 2030erako 454.730 mila milioi USD izatera iritsiko da, % 40,7ko urteko hazkunde-tasa konposatuan (CAGR) haziko dela.
- Errealitate mistoaren merkatuaren tamaina 2028rako 2.482,9 milioi USD izatera iritsiko dela espero da 2021ean 331,4 milioi USD baino gehiago, 2022-2028 bitartean % 28,7ko CAGRan haziko dela.
- Betaurreko adimendunen merkatu globalaren tamaina 2022an 6.894,5 milioi USDkoa izan zen COVID-19 pandemiaren ondorioz eta 2028rako 19.090 milioi USDko tamaina egokitua izatea espero da, aztertutako aldian % 18,5eko CAGR haziz.
- Errealitate areagotuko merkatuaren tamaina 2021ean 25.310 milioi USD izatetik 2028rako 67.870 milioi USD izatera igaroko dela espero da, 2022-2028 bitartean % 15.0ko CAGR batean.
- 2022an 2.343,5 milioi dolarrekoa izan zen joko-aurikularren merkatu globala COVID-19 pandemiaren ondorioz eta 2028rako 3.616,6 milioi dolarreko tamainan haztea espero da, aztertutako aldian % 7,5eko CAGR haziko dela. .
- Joko ordenagailu eramangarrien merkatu globalaren tamaina 12.210 mila milioi USDkoa izan zen 2022an, COVID-19 pandemiaren ondorioz, eta 2028rako 17.230 milioi USDko tamaina egokitura iritsiko dela espero da, aztertutako aldian % 5,9ko CAGR haziz.
- Hodei-jokoen merkatu globalaren tamaina 2027rako 1.169,1 milioi dolarra iritsiko dela espero da, 2020an 133,7 milioi dolar baino lehen, 2021-2027 bitartean % 35,4ko CAGR batean.
Valuates-ek merkatuaren ikuspegi sakonak eskaintzen ditu hainbat industriatan. Gure txostenen biltegi zabala etengabe eguneratzen da zure industriaren behar analitiko aldakorrak asetzeko.
Gure merkatu-analista taldeak zure industriari buruzko txostenik onena aukeratzen lagun diezazuke. Eskualde zehatzetarako zure behar espezifikoak ulertzen ditugu, horregatik txosten pertsonalizatuak eskaintzen ditugu. Gure pertsonalizazioarekin, zure merkatuarekin bat datorren txosten batetik informazio zehatza eska dezakezu. analisi beharrak.
Merkatuaren ikuspegi koherentea lortzeko, datuak lehen eta bigarren mailako hainbat iturritatik biltzen dira, eta urrats bakoitzean, datuen triangulazioa aplikatzen da alborapena murrizteko eta merkatuaren ikuspegi koherentea aurkitzeko. Partekatzen dugun lagin bakoitzak ikerketa-metodo zehatzak ditu sortzeko. txostena.Mesedez ere jarri harremanetan gure salmenta-taldearekin gure datu-iturrien zerrenda osoa lortzeko.


Argitalpenaren ordua: 2022-06-18